Category: クロスウォー
ちなみに
以前、ケンプ入りのビートダウンを考えておりましたが、これが何だかんだで弱いです。
緑ウィニーになすすべもなくやられていくのは爽快です・・・。
それやるんだったら、緑ウィニーからシャゲまで繋げるビートダウンで組んだほうが環境にあってる。
今の環境、緑ウィニーを何とか出来ないデッキは死滅します。
ケンプに1000円は出すなよ!絶対やぞ!
ということで、緑ウィニー来るなら黄が来るなと先読みしてシングルを揃えておいた甲斐がありました。
ちなみにwiki見てて思ったんですけど、偽りの平和よりおかしいですよ!の方が強くないですかね?
実際プレイしてみると、カウンターが消化されて後からユニット出撃されるパターンが多くて。
イベントは自分のターンにコスト消費してしまうので、ユニットが展開出来ないという痛い面も
あります。どっちがいいんでしょうねぇ・・・?まぁ、カウンターばかり積んでいるのである程度
イベントも入れた方が対応力上がるかなと思ってます。
緑ウィニーになすすべもなくやられていくのは爽快です・・・。
それやるんだったら、緑ウィニーからシャゲまで繋げるビートダウンで組んだほうが環境にあってる。
今の環境、緑ウィニーを何とか出来ないデッキは死滅します。
ケンプに1000円は出すなよ!絶対やぞ!
ということで、緑ウィニー来るなら黄が来るなと先読みしてシングルを揃えておいた甲斐がありました。
ちなみにwiki見てて思ったんですけど、偽りの平和よりおかしいですよ!の方が強くないですかね?
実際プレイしてみると、カウンターが消化されて後からユニット出撃されるパターンが多くて。
イベントは自分のターンにコスト消費してしまうので、ユニットが展開出来ないという痛い面も
あります。どっちがいいんでしょうねぇ・・・?まぁ、カウンターばかり積んでいるのである程度
イベントも入れた方が対応力上がるかなと思ってます。
Category: 日常
魔改造?
すーぱーふみなの魔改造で盛り上がっているようですが、フィギュアの改造は
思いの外難しいですぞ。それこそ、腰アーマーを自作するのは簡単だけど、制服のスカートを
自作するのが難しいみたいに。それを証明する例が、クロボンのマント。
色々キット化はされていますが、GFFのマント以外最適解なのを見たことがない。
それぐらい服やマントなどの柔軟な素材を表現するのは難しいわけです。
私はスパッツ塗装しながら待っている変態紳士です。

ふみなちゃんいいよー^q^。想定通り、すーぱーふみなはカラーリングを変更するだけで制服バージョンも
作成出来ると思うので、参考までに貼っておきますね。
でゅえりすとふみな計画は進めますが、スケールがわからないので盤面のデザインも考えてないです。
寸法分かってから逆算した方が良いので。
思いの外難しいですぞ。それこそ、腰アーマーを自作するのは簡単だけど、制服のスカートを
自作するのが難しいみたいに。それを証明する例が、クロボンのマント。
色々キット化はされていますが、GFFのマント以外最適解なのを見たことがない。
それぐらい服やマントなどの柔軟な素材を表現するのは難しいわけです。
私はスパッツ塗装しながら待っている変態紳士です。

ふみなちゃんいいよー^q^。想定通り、すーぱーふみなはカラーリングを変更するだけで制服バージョンも
作成出来ると思うので、参考までに貼っておきますね。
でゅえりすとふみな計画は進めますが、スケールがわからないので盤面のデザインも考えてないです。
寸法分かってから逆算した方が良いので。
Category: クロスウォー
主流は緑単
やはり世間では緑単が猛威を奮っているみたいですね。
早速、ウィニー構築にし回してみました。
強い
マゼラとザクⅡ改、グフ置いて4、9。次のターンに立てよ国民うって15点。
4+9+15=28。6ターンキルなんですがそれは。
大切なことは1ターン目、2ターン目でユニット展開出来るかどうかってところですね。
ここのアドバンテージが大きいので、アッガイも必要です。
この流れが凄く強い。これで間に合うのって、ハンドにラゴゥ抱えた黒しか勝てない。
緑単速攻に関しては如何にユニットを並ばせないかが、対策になってくると思います。
シャアザク、グフ、立てよ国民のパンプ系がとてもつらいので。
逆にパンプされなければ勝機はあります。
それに対応出来るのは黄色の焼きカードとなります。もちろん、ローエングリンのような1:1交換では
アドバンテージが取れず、リターンは少ないです。なので、105ダガーみたいに
出撃時に2点与え、尚且つ2/2が場に残るというカードが強いわけです。
そう考えると、黒黄除去が緑速攻に強いとなるわけですね。
実際に両方共組んで回してみましたが、勝率は五分五分。緑速攻の場合、キャラ引いてたら
勝っていた場面が多いのでキャラ増し増しでも良いと思います。
黒黄に関しては、ガンダムXの必要性が問われそうです。緑速攻しか相手にしないのであれば
必要ないし、それ以外も見るのであれば必要。
ただ、ゼフィランサス入り青が厳しくなります。とは言え、ゼフィランサス入りの青なんて
メタの対象外だしそこは緑速攻との相性を考えて、潰してくれれば良いかなといった所。
それも踏まえるとティターンズは力だが、+3/-2のイベントなので緑速攻にも焼きとして
青相手にはゴリ押しパンプで相打ち出来るので強いかなと思いますね。
ただ入れる枠が非常にシビアなので、それこそガンダムX枠に入れるかなと言ったところです。
それと緑速攻を回していて気付いたのがオリジンシャアの利点。
こいつは再利用が効いて永久機関なのは分かる。ただ、乗せるユニット次第では脅威にならないということ。
最低でもシャアズゴにのせないとダメ。4コスト帯をシャアザク、シャアズゴで止めるデッキには
プロモの方が強い。シャアザク、シャアズゴ、シャアゲルまで入れるデッキなら全然アリ。
要は使い分けです。
昨日は暇を持て余したので、Twitterなどで公認大会のメタを探してました。
相変わらず暇人ですね・・・。
早速、ウィニー構築にし回してみました。
強い
マゼラとザクⅡ改、グフ置いて4、9。次のターンに立てよ国民うって15点。
4+9+15=28。6ターンキルなんですがそれは。
大切なことは1ターン目、2ターン目でユニット展開出来るかどうかってところですね。
ここのアドバンテージが大きいので、アッガイも必要です。
この流れが凄く強い。これで間に合うのって、ハンドにラゴゥ抱えた黒しか勝てない。
緑単速攻に関しては如何にユニットを並ばせないかが、対策になってくると思います。
シャアザク、グフ、立てよ国民のパンプ系がとてもつらいので。
逆にパンプされなければ勝機はあります。
それに対応出来るのは黄色の焼きカードとなります。もちろん、ローエングリンのような1:1交換では
アドバンテージが取れず、リターンは少ないです。なので、105ダガーみたいに
出撃時に2点与え、尚且つ2/2が場に残るというカードが強いわけです。
そう考えると、黒黄除去が緑速攻に強いとなるわけですね。
実際に両方共組んで回してみましたが、勝率は五分五分。緑速攻の場合、キャラ引いてたら
勝っていた場面が多いのでキャラ増し増しでも良いと思います。
黒黄に関しては、ガンダムXの必要性が問われそうです。緑速攻しか相手にしないのであれば
必要ないし、それ以外も見るのであれば必要。
ただ、ゼフィランサス入り青が厳しくなります。とは言え、ゼフィランサス入りの青なんて
メタの対象外だしそこは緑速攻との相性を考えて、潰してくれれば良いかなといった所。
それも踏まえるとティターンズは力だが、+3/-2のイベントなので緑速攻にも焼きとして
青相手にはゴリ押しパンプで相打ち出来るので強いかなと思いますね。
ただ入れる枠が非常にシビアなので、それこそガンダムX枠に入れるかなと言ったところです。
それと緑速攻を回していて気付いたのがオリジンシャアの利点。
こいつは再利用が効いて永久機関なのは分かる。ただ、乗せるユニット次第では脅威にならないということ。
最低でもシャアズゴにのせないとダメ。4コスト帯をシャアザク、シャアズゴで止めるデッキには
プロモの方が強い。シャアザク、シャアズゴ、シャアゲルまで入れるデッキなら全然アリ。
要は使い分けです。
昨日は暇を持て余したので、Twitterなどで公認大会のメタを探してました。
相変わらず暇人ですね・・・。