Category: 日常
もんはん
すっかり落ち目になってしまったコンテンツ。
やってることは面白いのに、乱発しすぎて供給過多になってしまった。
MHXX
周りが冷めてしまった。別に一人でやってもいいんだけど、モチベ上がらず。
今週発売でもまったく楽しみじゃない。GジェネとかSRWVはそれなりに楽しみだったけど。
早く「いたわり」実装しろ定期。
実装されたらもう少し武器種の選択肢が増えてオンが楽しくなるのにね。
槌とかガンス死んでるんですよ。
MHF
白ナルガが廃人仕様に。強いモンスは良いんだけど、制限時間で難しくするのはやめよ。
このゲームは難しくする=多段ヒットゆえ根性貫通即死、時間制限10分とかやってくるから困る。
それってやってて面白いのかなぁ…。初めは被弾多くて、やり込めば被弾少なくして
討伐時間を短縮する~っていうのがモンハンの楽しみ方だと思うけど?
三国志もそうだけど、プレイヤーが開発いくとまともに調整されないのが困りどころですね。
やはり廃人基準になっては一般層は居つきません。
家ゲーはコスパ良いのでどんどんやって行きたいのですが…なかなか。
もっとも三国志もそんな感じで、前評判クソだったのにもかかわらず3ヶ月ほど遊べた。
結局、糞ゲで終わってしまったけども。
それを踏まえると、微妙だと思っていても意外にやってみると面白いかもしれん。
シアトリズム
シーモアバトル、初の難易度15ということで鬼畜譜面。クソ難しそうなので、モチベ↑。
練習するぞ~。
4月には聖剣2のいつものラスボスバトル追加なので、楽しみです。いいぞ~これ。
このゲームは絆みたいな安定更新なので、楽しめます。
やってることは面白いのに、乱発しすぎて供給過多になってしまった。
MHXX
周りが冷めてしまった。別に一人でやってもいいんだけど、モチベ上がらず。
今週発売でもまったく楽しみじゃない。GジェネとかSRWVはそれなりに楽しみだったけど。
早く「いたわり」実装しろ定期。
実装されたらもう少し武器種の選択肢が増えてオンが楽しくなるのにね。
槌とかガンス死んでるんですよ。
MHF
白ナルガが廃人仕様に。強いモンスは良いんだけど、制限時間で難しくするのはやめよ。
このゲームは難しくする=多段ヒットゆえ根性貫通即死、時間制限10分とかやってくるから困る。
それってやってて面白いのかなぁ…。初めは被弾多くて、やり込めば被弾少なくして
討伐時間を短縮する~っていうのがモンハンの楽しみ方だと思うけど?
三国志もそうだけど、プレイヤーが開発いくとまともに調整されないのが困りどころですね。
やはり廃人基準になっては一般層は居つきません。
家ゲーはコスパ良いのでどんどんやって行きたいのですが…なかなか。
もっとも三国志もそんな感じで、前評判クソだったのにもかかわらず3ヶ月ほど遊べた。
結局、糞ゲで終わってしまったけども。
それを踏まえると、微妙だと思っていても意外にやってみると面白いかもしれん。
シアトリズム
シーモアバトル、初の難易度15ということで鬼畜譜面。クソ難しそうなので、モチベ↑。
練習するぞ~。
4月には聖剣2のいつものラスボスバトル追加なので、楽しみです。いいぞ~これ。
このゲームは絆みたいな安定更新なので、楽しめます。
Category: 日常
ワーカーホリック
凄い。この人達は何のために働くのか、手段が目的になっている典型的なパターン。
それが良いか悪いかではなく、単純に疑問である。労務管理する側にとっては
邪険に扱わざる負えないし、経営者としたら無賃金で働くためボロ雑巾のように使える。
使えるというよりは、自発的に仕事をしているため「自らボロ雑巾になる」、非常に
使い勝手のいい存在である。
生き方はともかく、人としては会話しやすいので興味本位で問いかけたくなる。
しかし、正論を突きつけると彼らのアイデンティティが崩壊する可能性を恐れて出来ない。
コミュニケーションとは難しい。
自社製品は他社製品に比べ、劣っている。その分、現場が売らなければならないのは分かる。
でも、そこで頑張ったらいつまで経っても製品が良くならない=現場が無理して売らないといけない。
の悪循環になり、改善の兆しすら見えなくなる。
売れる製品を作るため、現場からの意見を飛ばすべきだし、役員は自社製品が売れているのは
現場が強いから、というのを把握しないといけない。
売れない自社製品を現場が頑張って売るというのは、美談に感じる人も多いかもしれない。
実際そういうメーカーも多いとは思う。
このような「頑張りどころ」を間違えている人が多い。根本的に解決するには
「頑張って」売れる製品を開発作り、「楽して」現場が売る。
※「頑張る」=投資、「楽して」=人件費削減
というのが一番効率が良い。もちろん、売れる製品を作るのは難しいとは思うけど、明らかに
発売前から、他社製品より劣り、価格も高い製品を売っていこうという方針はいかがなものか。
売れる製品を売ってみたが、結果的に売れ残った。という現実であれば理解できる。
でも、売れる見込みのない製品を頑張って売っていこう、なんてのはメーカーのやるべきことじゃないよ。
売れない商品を売っていくのは小売業の仕事なんじゃないかな、と個人的に思う。
だからこそ、この会社でワーカーホリックになっている人は理解に苦しむ。
何故発売前から売れないと分かっている製品を、売りに行くのか…?その労力を製品開発に
当てた方が良いんじゃないかと思う。
何故開発に投資せず、現場に投資しているのか…。
他人の思考が理解できない…。どうしてこんなに効率が悪いんだ。
(自分が経営しているわけじゃないから、どうでもいいけどさ)
お前は! ワーカーホリックたちのようには! なるなぁぁぁぁぁぁ!」
それが良いか悪いかではなく、単純に疑問である。労務管理する側にとっては
邪険に扱わざる負えないし、経営者としたら無賃金で働くためボロ雑巾のように使える。
使えるというよりは、自発的に仕事をしているため「自らボロ雑巾になる」、非常に
使い勝手のいい存在である。
生き方はともかく、人としては会話しやすいので興味本位で問いかけたくなる。
しかし、正論を突きつけると彼らのアイデンティティが崩壊する可能性を恐れて出来ない。
コミュニケーションとは難しい。
自社製品は他社製品に比べ、劣っている。その分、現場が売らなければならないのは分かる。
でも、そこで頑張ったらいつまで経っても製品が良くならない=現場が無理して売らないといけない。
の悪循環になり、改善の兆しすら見えなくなる。
売れる製品を作るため、現場からの意見を飛ばすべきだし、役員は自社製品が売れているのは
現場が強いから、というのを把握しないといけない。
売れない自社製品を現場が頑張って売るというのは、美談に感じる人も多いかもしれない。
実際そういうメーカーも多いとは思う。
このような「頑張りどころ」を間違えている人が多い。根本的に解決するには
「頑張って」売れる製品を開発作り、「楽して」現場が売る。
※「頑張る」=投資、「楽して」=人件費削減
というのが一番効率が良い。もちろん、売れる製品を作るのは難しいとは思うけど、明らかに
発売前から、他社製品より劣り、価格も高い製品を売っていこうという方針はいかがなものか。
売れる製品を売ってみたが、結果的に売れ残った。という現実であれば理解できる。
でも、売れる見込みのない製品を頑張って売っていこう、なんてのはメーカーのやるべきことじゃないよ。
売れない商品を売っていくのは小売業の仕事なんじゃないかな、と個人的に思う。
だからこそ、この会社でワーカーホリックになっている人は理解に苦しむ。
何故発売前から売れないと分かっている製品を、売りに行くのか…?その労力を製品開発に
当てた方が良いんじゃないかと思う。
何故開発に投資せず、現場に投資しているのか…。
他人の思考が理解できない…。どうしてこんなに効率が悪いんだ。
(自分が経営しているわけじゃないから、どうでもいいけどさ)
お前は! ワーカーホリックたちのようには! なるなぁぁぁぁぁぁ!」