Category: FF14
吉田神
『#FF14』麻雀実装で新規・復帰が急増。プロ雀士も参戦し、24時間数秒でマッチングする初のコンテンツへ…実は“住めるゲーム”を目指す新たな挑戦の第一歩だったhttps://t.co/yxXvA1pVj4
— 電ファミニコゲーマー (@denfaminicogame) 2019年2月21日
はい。ひとつの作品に固執しすぎると、そこで価値観が固まってしまいますし、
ほかのゲームを遊ぶことで、『FFXIV』のよさに気付くこともあるはずです。
色んなコンテンツを遊べど、吉Pの言葉にはとても共感できる。
「自信がゲーマー」という非常に大切な要素を大切にしているから、面白いんですよね。
しかもそれを表に出て公言する。
そんなゲーム開発者は見たことないです。だからこそFF14をやってみようと思ったし、
どういう考えで実装しているのかをオープンにしてくれるので、ユーザーとしても
受け入れやすいんですよね。
ちなみに、それと間逆な運営が三国志大戦。並べるのは本当に失礼だと思いますが、
私自身期待していたゲームゆえ…お許しください。
征圧2の馬、宝具柵、征圧リセットに至った経緯、コラボする漫画家の選出方法等、
何一つオープンにされないので
「なぜバランスおかしいのに修正されないんだ」
「なぜコラボカードは弱いから始まって後々壊すんだ」
「コラボする意味とか経緯は何?」
等々、不信感が募ります。修正する際も「修正しました」以上。
何の説明もなく「お前らがうるさいから修正したぞ」というやっつけ仕事感があって、
微妙なんですよね。まぁこれに関してはFF14が優しすぎるだけかもしれませんが…。
そこが良い運営の要素なんですよ。(FFRK運営然り)
ユーザーへの説明責任。
やはりそれなりの額を投資するユーザーにとっては必要不可欠なわけです。
だからそういった面が不親切な運営には投資はしませんし、
期待していたゲームへのモチベーションも維持できません。
三国志なんて久しぶりにやると宝具柵がまだ修正されてなくて、草も生えない。